Úvod do programování, datové typy, manipulace s obrázky

Odpřednášena v pátek 4. 9.

Byl zde zadán #U1, #U2

Přednáška byla vedena podle třetí kapitoly knihy PAPL.

Pozn: Kód Pyretu lze spouštět na těchto stránkách v pravém oddílu.

Shrnutí pojmů

Následující pojmy by bylo fajn si zapamatovat. Pokud vám nějaký z nich není jasný, nezoufejte — mrkněte na text níže, zeptejte se kamaráda, nebo mi napište. Všechny je navíc budeme opakovat v následujících hodinách, abyste si pro ně vybudovali intuici.

  • expression
  • value
  • operátor
  • datový typ
  • kontrakt
  • vstup a výstup

Programovací jazyky

Programovací jazyky jsou pouze nástroje, každý je se hodí na něco jiného a žádný z nich není obecně nejlepší. Programovací jazyky se dělí do nemnoha skupin a jazyky z jedné skupiny jsou si navzájem velmi podobné — jakmile umíte jeden jazyk z dané skupiny, naučit se další vám nezabere mnoho času.

Čísla, hodnoty (values) a výrazy (expressions)

Pyret můžeme používat jako kalkulačku, například

>>> 5 + 10
15

Šipky >>> značí místo, kam jsme vložili náš program, řádek bez >>> značí výsledek našeho programu.

Výraz 5 + 10 je obecný příklad něčeho, čemu se říká expression (doslova: výraz). Expression je nějaký výpočet popsaný programovacím jazykem. "Atomární", základní výrazy, jako například 5 se nazývají value (hodnota).

Čísla můžeme nejen sčítat, ale také odčítat, násobit a dělit. Při použití několika operátorů (+, -, *, /) najednou je třeba vše odzávorkovat:

>>> (5 + 10) * 10
150
>>> 5 + 10 * 10
Error: The * operation is at the same level as the + operation.

Text

Text, neboli String je datový typ obsahující text (zde asi žádné překvapení). Značí se dvojitými uvozovkami: "toto je string".

Obrázky

Importovali jsme knihovnu pro práci s obrázky pomocí include image. Naučili jsme se používat circle, rectangle, overlay, rotate a above ke tvoření obrázků. Zatímco circle a rectangle vytvářejí obrázky dle naší specifikace, overlay, rotate a above pracují s již existujícími obrázky.

Například štít Kapitána Ameriky by se udělal následovně (napsáno na více řádků je to čitelnější a vliv na funkci to nemá)

overlay(
  overlay(
    overlay(
      overlay(
        star(100, "solid", "white"),
        circle(140, "solid", "blue")),
      circle(160, "solid", "red")),
    circle(180, "solid", "white")),
  circle(200, "solid", "red"))

kde jsem použil star z dokumentace. Výsledek je

Štít Kapitána Americy vygenerovaný v Pyretu
Vyznat se ve všech těch `overlay` je těžké — zkuste si tento kód kousek po kousku překopírovat a spustit, abyste veděli, co každý kousek dělá.

Černé skříňky a typy

Zjistili jsme, že když zavoláme circle s příslušnými parametry, zobrazí se nám na obrazovce kolečko. Jak to?

Detaily si vysvětlíme příště, zatím stačí vědět, že circle se chová jako nějaká černá skříňka, do které zleva vedou tři trubky a zprava trčí jedna ven. Když do těch vstupních trubek (nebo prostě jen vstupů) dáme správné věci, naše skříňka nám zprava (na výstupu) vyplivne obrázek kruhu. Podobně tomu bylo s rectangle, ale do toho zleva vedly trubky čtyři.

Raději opakuji: Počet vstupů je variabilní, ale výstup je vždy jen jeden.

Jakéže vstupy bralo circle? (= jaké trubky vedly do naší kruhy-vyráběcí skříňky?)

  • radius, což bylo číslo značící poloměr kruhu
  • mode, což byl string značící zda bude kruh obtažený nebo vybarvený
  • color, což byl string značící barvu kruhu

Spolu s faktem, že výstupem circle je obrázek, můžeme seznam výše značit následovně takzvaným kontraktem:

circle(radius :: Number, mode :: String, color :: String) -> Image

Number, String a Image jsou takzvané datové typy a označují, jaké druhy věcí máme strkat do vstupních trubek a jaké druhy věcí máme očekávat na výstupu. Kontrakt pro funkci above, která vezme dva obrázky a vrátí nový obrázek, ve kterém je jeden ze vstupních obrázků nad tím druhým, by byl

above(imgA :: Image, imgB :: Image) -> Image

Obecně konrakty pro všechny funkce, které používáme, se dají najít v dokumentaci (stačí v ní vyhledat jméno funkce, např. zde pro overlay).